23 sept 2009

Infinity the Arcade Game

Motivado por los videojuegos, os planteo una forma nueva de jugar que puede ser un despiporre, una partida larga y entretenida en que sin duda tendremos nuevas formas de emplear las minis. Una palabra clave: respawn :D. Creo que puede ser buena opción para jugar partidas amistosas y buscar la muerte al envite con nuestras minis que de otro modo tendríamos a buen recaudo tras cobertura.

Regla de respawn: Cuando una miniatura es eliminada puede salir por cualquier punto de la zona de despliegue del jugador al comienzo del siguiente su turno. No añade orden al total, y debe salir gastando una orden de la reserva. Muerte súbita: si por cualquier motivo no se alcanza la victoria en 5 turnos de cada jugador, se jancela el respawn, quedando únicamente las miniaturas que ya están sobre la mesa de juego. Las antípodas deben morir por completo (en grupo de tres), las miniaturas que cuenten figuradamente como equipo no hacen respawn salvo que su controlador muera, momento en que se retiran de la mesa y hacen respawn con él (ej. auxbot en mesa, muriendo el auxilia o caso de masai con koalas). Los suplantados, camuflados y To tienen que usar sus reglas cuando estén sobre la mesa. Los paracaidistas pueden usar su nivel de paracaidismo cuando hacen respawn.

- Combate por equipos. Respawn. Cada baja puntua su coste entre 10, al llegar a una puntuación dada, sugiero, no sé, 100 puntos gana el jugador que haya alcanzado la meta.

- Combate por equipos duro. Respawn. Máximo de tres respawn por miniatura. Se anota cada muerte en la lista de ejército.

- Capturar la bandera. En el centro de la mesa se ponen dos peanas con una bandera, una de cada equipo. Cualquier mini que llegue a esa peana puede recogerla con una orden corta. El que primero haga desaparecer la bandera enemiga por su propio borde de la mesa gana.

Agujeros de gusano

Todos hemos leído que el viaje espacial que hacen las navecitas de Infinity es a través de agujeros de gusano ¿Qué es un agujero de gusano? Pues tan fácil como decir que un túnel que conduce entre dos agujeros negros. Yo creo que todo esto tiene que ver con la idea de que los físicos piensan: ¿si un agujero negro atrae en su gravedad hasta la luz y nada sale, adónde coj**** va toda esa materia? Pincho vídeo:



También hay teorías sobre si es posible viajar en el tiempo mediante los agujeros negros, mediante esos agujeros de gusano...

Camuflaje tigre

Bueno, bueno, bueno, familia. Hoy empezamos con clasecicas guiadas de pintura: un camuflaje de tigre apañado. A falta de cámara bueno es fotoshop. Aquí tenemos la mini que queremos pintar. El primer paso es darle la capa base, luces y sombras.


Luego de esto, empezamos con la punta del picel a trazar líneas, eso sí, siguiendo el volumen de la miniatura y teniendo en cuenta que si algún objeto sobresale, como una cartuchera o una rodillera, el pantalón va a continuar con el entramado tal cual iba debajo, esto es, deja alguna línea como si surgiera de debajo de ese elemento. Primero un color, en este caso el mismo que el de la rodillera, para que la mini tenga una cierta coherencia de color. Da igual si las líneas quedan irregulares y temblorosas, el caso es que tengan aspecto complicado y asimétrico.
Seguimos el proceso con otros dos colores a elegir. Yo escogí el marrón chocolate para que tuviera cierta uniformidad con las sombras que le dí a la miniatura y un gris verdoso (nunca uséis blanco puro que parecerán manchas de tipex).

Et voilá. Si la gente parpadea para enfocar el camuflaje y así poder verlo, habréis logrado el efecto que se pretende, es decir, perder el ojo (más aún cuando se trabaja en esta escala que no en ropa 1:1). Como las luces y las sombras quedan un poco chafadas por el esquema de colores, no os entretengáis en ello, con que sean simples basta. Una última capa de color viene muy bien para fundir el camuflaje con las sombras, harto recomendable, con las luces no va tan bien, porque pueden quedar colores extraños. Esta capa es una veladura de marrón chocolate (o el color con el que hayáis sombreado) en las zonas de sombra. Apenas se aprecia, pero da un puntito más de profundidad.


Mismo caso para otros colores.

Más elementos de equipo

Pensando en la infiltración y los francotiradores avanzados he parido los siguientes equipos y habilidades:

Traje ghillie: un entramado de hojas ramas o bien tiras de tela del color de la vegetación de la zona. Ayudan al esconderse. Cualquier miniatura con CO: camuflaje puede emplearlo, penaliza la tirada para descubrir a la miniatura con -2 a VOL en sus tiradas de descubrir. Las reglas se aplican con normalidad.

Tropa avanzada: la miniatura debe tener infiltración y considerarse atacante. El soldado lleva unos días de adelanto con respecto al grueso del ejército, investigando sus movimientos, mientras que permanece en secreto. Al principio de la partida, sean visibles o no las miniaturas, tiene derecho a una tirada de VOL contra todos los TO y camuflados del ejército enemigo para obligar a que se desplieguen descubiertos (antes de colocarlos en la mesa). Además puede, VOL -3 determinar si el enemigo dispone de transporte aéreo, aunque no podrá determinar el número de paracaidistas.

Silenciador. Sólo se puede aplicar a fusiles (de todo tipo) y pistolas. Es un supresor de sonido y fogonazo que se encaja enroscado en la boquilla del arma. La miniatura que dispara con un silenciador reduce el alcance del arma en 15 cm, alterando los penalizadores en consecuencia. ej. fusil +0/ +3/ -3/-5 a 5/ 25/ 45/ 105. El aparente aumento de precisión a corta distancia se explica desde que la miniatura dispone de más tiempo para apuntar (es más sigilosa) y que el tamaño del cañón es más largo. Como añadido a la regla anterior, la miniatura con silenciador actúa primero, sin ORA enfrentada, como en el caso de un camuflado saliendo de camuflaje, sólo se aplica si se dispara saliendo de cobertura total y obteniendo entonces, como resultado de esa primera habilidad corta, LdT con el objetivo u objetivos. Esta regla que sigue aplicadla sólo si el escenario lo justifica, que es muy bruta: Además, un camuflado o TO con silenciador no se descubre automáticamente al efectuar el disparo. Y esta sólo para jugar un one-man-army: Si la miniatura objetivo cae abatida antes de responder con su ORA, sólo se podrá actuar en la ORA como si no se tuviera LdT, es decir, con Alarma o Encararse, siempre y cuando esté en su ZC el objetivo. Simultaneando una granada de humo con un silenciador, la zona cuenta como de Visión nula para los que no tengan visor 2 o superior.

Miras AIMPOINT: ayudas de tiro que acercan el objetivo mediante lentes, tienen un punto luminoso de color rojo en el centro de la mira circular a fin de aumentar la precisión. Actúa como un visor X, lamentablemente da cierta "visión de túnel" por lo que la miniatura sólo puede disparar a partir de 20 cm, o bien hacer disparo de cadera, no apuntado al hombro, con un -3 a su CD. O sea, un fusil de francotirador dispara con -6 entre 0 y 20 cm, -3 entre 20 y 30 cm, etc.

Prismáticos o visor con ampliaciones: +3 a VOL en descubrir. No se pueden usar en ORA.

Cargas C4: Como batidor ha colocado ciertas trampas explosivas entre él y el enemigo. La miniatura sitúa 3 marcadores como en el caso de la habilidad minador. Actúan exactamente igual que minas, con la salvedad de que se precisa del gasto de una habilidad corta para su detonación. Aparte de esto, se pueden hacer explotar las tres simultáneamente.

Pintar artillería: Si el enemigo dispone de algún TAG o vehículo, la miniatura es capaz de pedir un ataque aéreo o artillería propia. Cuenta como la habilidad Observador de artillería sólo para este efecto. Solamente se puede emplear al comienzo de la partida, como la primera orden del primer turno de esa miniatura, después, en movimiento, los datos no son tan fiables o se corre riesgo de fuego amigo. Una segunda orden y sólo una, inmediata a la anterior resuelve un impacto idéntico a un misil disparado con munición guiada.

Movimiento cauteloso arrastrándose: Mediante lentos movimientos combando el cuerpo, el infiltrador es capaz de pasar desapercibido fuera de coberturas. Con el gasto de una habilidad larga, la miniatura que está cuerpo a tierra puede mover la primera cifra de su movimiento. Cuenta como movimiento cauteloso aunque no se vaya de una zona sin LdT a otra zona sin LdT.

Apnea: El francotirador aguanta la respiración para estabilizar el pulso, bajando su ritmo cardíaco y los movimientos de la caja torácica. Con el gasto de una orden (habilidad larga de movimiento) se obtiene un +3 a disparo. Se puede combinar con las reglas especiales: Disparo apuntado y Disparo a la cabeza (ver entradas anteriores).

Humo y espejos (regla chunga, porque da dos ORA en una): El infiltrador maneja con maestría el humo para encubrir su posición, de modo que puede sustituir las tiradas de Esquivar por Fis o CD, lanzando una granada de humo a sus pies. La granada se disipa al final del turno, como es habitual.

22 sept 2009

Pintando tankhunters

Pues bien, echando un vistazo a las miniaturas que tengo por pintar y sólo para pintar, me he topado con esa maravilla llamada tankhunter autocannon. De las minitaruas de Infinity puede contar entre mis favoritas. A la hora de escoger el patrón de la ropa, quise inspirarme directamente en el camuflaje spetnatz, antes que lanzarme por el estandarizado ACU, y he aquí dónde he descubierto información sobre este cuerpo de élite ruso.

http://ronin-corporation.blogspot.es/tags/spetsnaz/

Cuando tenga algún avance del muñequiño pintado y una cámara de fotos decente trataré de colgaros algo, de momento espero que os sirva de inspiración para los camuflajes varios.

21 sept 2009

Bakunin Bakunin Bakunin RA RA RA


El tito Bostria, preguntó hoy si preferimos Corregidor o Bakunin. He aquí mi respuesta.

20 sept 2009

Need ammo!

Algunas claves básicas sobre las balas y las armas. Como aficionado admito correcciones :D

El concepto: Cada bala lleva un casquillo cilíndrico que contiene pólvora aislada al vacío, la punta es de plomo (material maleable y tóxico) u otros, como bronce. Cuando se aprieta el gatillo un percutor golpea el centro del casquillo o en otro de sus puntos, aunque esto está menos extendido, y prende la pólvora, liberando gases y expulsando con velocidad ese plomo. La bala es el proyectil, que va unido al casquillo o vaina que contiene la carga de proyección explosiva y en cuya base o culote se aloja el iniciador. Al conjunto de bala, vaina y carga se le llama cartucho.

Calibres: hay varias formas de apuntar el calibre de una bala. Habitualmente cada bala está diseñada para un tamaño de ánima (el ánima es el tubo cilíndrico por el que transcurre la bala). Se distinguen las balas por el peso (gramaje) por el tamaño del diámetro de su cilindro (expresado en mm o en pulgadas, 9mm es .22") e incluso en la longitud transversal.

El ánima estriada: se dice del ánima que tiene una serie de guías en su interior que imprimen rotación al proyectil, ganando precisión. Si habéis visto CSI esas son las marcas que deja, por las que comparan si la bala ha salido por el mismo arma. Cuidar este tipo de ánima es importante, puesto que la bala deja más residuos con el roce a su paso que con el ánima lisa, pudiendo estorbar la precisión o incluso obstruyendo la salida del proyectil, lo que es harto peligroso para su usuario. Habitualmente es una pieza que cada x disparos tiene que ser revisada, limpiada o cambiada.

Poder de parada: Es la detención del proyectil con el impacto, cuanto mayor poder de parada se dice que tiene un arma más fácil es que el plomo se deforme al golpear (esto hace que se abra formando un disco, a la pata la llana, el agujero que hace es más gordo). El poder de parada alto tiene por contra que los deflectores, como los blindajes o kevlar de los chalecos, absorva la cinética. Un caso particularmente alto de parada es en de las balas de punta hueca (ver más abajo).

Munición hipersónica o subsónica: es la velocidad que se mide en m/s, si supera o no la barrera del sonido. La munición hipersónica tiende a atravesar los objetivos limpiamente, la munición subsónica, sin embargo, tiene mayor poder de parada. Es un concepto de física básico, la cinética obliga que el plomo prosiga su camino o no.

Un vídeo de ejemplo en el que podremos admirar un Barret .50 (quizá equiparable a nuestro autocannon tankhunter) y en el que salen comparativas de calibres.

Datos del vídeo (traduciendo): rifle de francotirador semiautomático, ha sido efectivo a más de un kilómetro y medio, comparan la bala del .223 bala estándar de los rifles americanos [AR15, por ejemplo] con la del AK, con la del barret .50, vuela a 2700 pies por segundo [822,96 m/s, para 2962,656 km/h] , mientras que los rifles de francotirador suelen necesitar entre 15 y 20 segundos para amartillarlo, el barret es capaz de disparar 10 balas en menos de diez segundos.

Hoy tenemos de menú

Algunas recomendaciones que puedan inspirarnos o hacer sinergia con nuestro bienamado juego. Seguramente muchos de vosotros ya conozcáis mucho de lo que aquí se cita, pero para los despistados...

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Películas:

Ghost in the Shell (GitS). Anime de Masamune Shirow. Podréis ver posthumanos en un mundo cibernetizado, con una tecnología bastante similar a la de Infinity, pero quizá superior en tanto que parece que cualquiera tiene acceso a la habilidad Sepsitor. Mala película, porque recorta mucho de GitS en manga, es una adaptación que se queda corta. Está dedicada a Motoko, una hacker con un cuerpo prostético por completo, sólo su ghost (su conciencia de ser) pertenece a la original. Al final se puede ver un combate contra un TAG.



Ghost in the Shell Innocence. Anime de Masamune Shirow. Aquí dan más cancha a los compañeros de Motoko: Batou y Togusa. Batou es un humano mejorado, Togusa un humano sin implantes, novato en el grupo, que proviene de la policía. Una película mucho más coherente, puesto que es totalmente original y no una adaptación. Se acerca más al cine de serie negra.



Appleseed: The begining. Anime inspirado en el manga de Shirow, más concretamente en la trama "El despertar de Prometeo". No es literal, por lo que los que hayan leído el manga aún tendrán alguna sorpresa. Pone en escena una tercera guerra mundial apocalíptica en que sólo grupos dispersos de humanos han sobrevivido, con su desarrollo y la creación de humanos sintéticos llamados bioroides. Podremos ver muchos TAG (aquí llamados Landmates) en una ambientación muy bélica. Se compagina con algunos momentos largos y lentos de politiqueo, pero merecen la pena como argumento. El estilo de animación, una 3D con cell shading es de lo más impactante, se puede tomar como calco directo para el pintado de nuestras minis.



Appleseed: Ex machina. Anime inspirado en Shirow, igualmente, pero de guión original. Tras los sucesos de la primera película, un grupo radical pone en brete a las fuerzas de seguridad. Para mi gusto este argumento cojea bastante en tanto que se ejerce un tipo de control mental inexplicado. Sin embargo, las escenas de combate son bastante inspiradoras. Mucho TAG suelto volando en esta entrega.



The shooter. Película de Antoine Fuqua, el actor principal Mark Wahlberg. En esta película podremos ver un tirador de élite retirado que es contratado para supervisar un acto oficial del presidente, previniendo otros francotiradores. Todo es una trampa y ha de huir mientras que busca cuáles son los verdaderos complotadores. Esta película es entretenida, pero las menciones a asuntos netos del sniper llaman mucho la atención: cómo improvisar un silenciador, cómo usar marcadores de viento en el área de tiro, el efecto coriolis (rotación de la tierra que hace que la bala en suspensión pueda desviarse en tiros largos), etc.



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Series:

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (GitS S.A.C.). Como hilo principal la creación y desarrollo de las actividades de la Sección 9 de la policía, especialista en asalto y delitos electrónicos. Una sociedad en un futuro cercano en que los cerebros y los cuerpos se cibernetizan.



Ghost in the Shell: 2nd GiG. Segunda temporada de la serie. Mientras que la primera trata más sobre cibernetización y su impacto en el mundo, la segunda mezcla un elemento más humano: refugiados de guerra. Un grupo misterioso da un golpe con referencias históricas aplicándolo a los métodos del momento, y no se sabe exactamente cuál es su objetivo, aunque parece vinculado a una rama extrema de los refugiados. Es bastante más bélica que la anterior.



The Unit. Un grupo de élite de soldados norteamericanos llevan a cabo operaciones encubiertas de modo que ni tan sólo el propio ejército puede tener constancia de ello. La serie refleja por un lado las actividades bélicas de los miembros (a cada cual más interesante en tanto que personalidad y habilidades) y por otro la vida familiar, en que las mujeres e hijos de los soldados toman el revelo en el protagonismo. La serie tiene una producción exquisita, más propia de una película que de una serie. Los detalles técnicos, la forma de operar, están logradísimos. La recomiendo encarecidamente a los que no la conozcan.



Ergo proxy. Serie que combina 3D y 2D en un anime de estética lograda. Ahonda en las relaciones entre los humanos y las inteligencias artificiales Autovares. Los asesinatos que cometen esos autovares dan pie a una investigación que conduce la serie. Aún viéndola ;)