Pensando en la infiltración y los francotiradores avanzados he parido los siguientes equipos y habilidades:
Traje ghillie: un entramado de hojas ramas o bien tiras de tela del color de la vegetación de la zona. Ayudan al esconderse. Cualquier miniatura con CO: camuflaje puede emplearlo, penaliza la tirada para descubrir a la miniatura con -2 a VOL en sus tiradas de descubrir. Las reglas se aplican con normalidad.
Tropa avanzada: la miniatura debe tener infiltración y considerarse atacante. El soldado lleva unos días de adelanto con respecto al grueso del ejército, investigando sus movimientos, mientras que permanece en secreto. Al principio de la partida, sean visibles o no las miniaturas, tiene derecho a una tirada de VOL contra todos los TO y camuflados del ejército enemigo para obligar a que se desplieguen descubiertos (antes de colocarlos en la mesa). Además puede, VOL -3 determinar si el enemigo dispone de transporte aéreo, aunque no podrá determinar el número de paracaidistas.
Silenciador. Sólo se puede aplicar a fusiles (de todo tipo) y pistolas. Es un supresor de sonido y fogonazo que se encaja enroscado en la boquilla del arma. La miniatura que dispara con un silenciador reduce el alcance del arma en 15 cm, alterando los penalizadores en consecuencia. ej. fusil +0/ +3/ -3/-5 a 5/ 25/ 45/ 105. El aparente aumento de precisión a corta distancia se explica desde que la miniatura dispone de más tiempo para apuntar (es más sigilosa) y que el tamaño del cañón es más largo. Como añadido a la regla anterior, la miniatura con silenciador actúa primero, sin ORA enfrentada, como en el caso de un camuflado saliendo de camuflaje, sólo se aplica si se dispara saliendo de cobertura total y obteniendo entonces, como resultado de esa primera habilidad corta, LdT con el objetivo u objetivos. Esta regla que sigue aplicadla sólo si el escenario lo justifica, que es muy bruta: Además, un camuflado o TO con silenciador no se descubre automáticamente al efectuar el disparo. Y esta sólo para jugar un one-man-army: Si la miniatura objetivo cae abatida antes de responder con su ORA, sólo se podrá actuar en la ORA como si no se tuviera LdT, es decir, con Alarma o Encararse, siempre y cuando esté en su ZC el objetivo. Simultaneando una granada de humo con un silenciador, la zona cuenta como de Visión nula para los que no tengan visor 2 o superior.
Miras AIMPOINT: ayudas de tiro que acercan el objetivo mediante lentes, tienen un punto luminoso de color rojo en el centro de la mira circular a fin de aumentar la precisión. Actúa como un visor X, lamentablemente da cierta "visión de túnel" por lo que la miniatura sólo puede disparar a partir de 20 cm, o bien hacer disparo de cadera, no apuntado al hombro, con un -3 a su CD. O sea, un fusil de francotirador dispara con -6 entre 0 y 20 cm, -3 entre 20 y 30 cm, etc.
Prismáticos o visor con ampliaciones: +3 a VOL en descubrir. No se pueden usar en ORA.
Cargas C4: Como batidor ha colocado ciertas trampas explosivas entre él y el enemigo. La miniatura sitúa 3 marcadores como en el caso de la habilidad minador. Actúan exactamente igual que minas, con la salvedad de que se precisa del gasto de una habilidad corta para su detonación. Aparte de esto, se pueden hacer explotar las tres simultáneamente.
Pintar artillería: Si el enemigo dispone de algún TAG o vehículo, la miniatura es capaz de pedir un ataque aéreo o artillería propia. Cuenta como la habilidad Observador de artillería sólo para este efecto. Solamente se puede emplear al comienzo de la partida, como la primera orden del primer turno de esa miniatura, después, en movimiento, los datos no son tan fiables o se corre riesgo de fuego amigo. Una segunda orden y sólo una, inmediata a la anterior resuelve un impacto idéntico a un misil disparado con munición guiada.
Movimiento cauteloso arrastrándose: Mediante lentos movimientos combando el cuerpo, el infiltrador es capaz de pasar desapercibido fuera de coberturas. Con el gasto de una habilidad larga, la miniatura que está cuerpo a tierra puede mover la primera cifra de su movimiento. Cuenta como movimiento cauteloso aunque no se vaya de una zona sin LdT a otra zona sin LdT.
Apnea: El francotirador aguanta la respiración para estabilizar el pulso, bajando su ritmo cardíaco y los movimientos de la caja torácica. Con el gasto de una orden (habilidad larga de movimiento) se obtiene un +3 a disparo. Se puede combinar con las reglas especiales: Disparo apuntado y Disparo a la cabeza (ver entradas anteriores).
Humo y espejos (regla chunga, porque da dos ORA en una): El infiltrador maneja con maestría el humo para encubrir su posición, de modo que puede sustituir las tiradas de Esquivar por Fis o CD, lanzando una granada de humo a sus pies. La granada se disipa al final del turno, como es habitual.