6 oct 2009

Cursito de pintura básico I

Esto lo colgué en su día en el foro oficial, mi intención es continuarlo y extenderlo. Como siempre cada maestrillo tiene su librillo, así que sentíos libres de quedaros conla parte que os interese y el resto desechadlo.

Lo primero es preparar la miniatura.

Útiles: cutter (o cuchilla de modelismo), pegamento (cianocrilato tipo superglue), lima (de modelismo, como las de workshop)...

La sacamos de su blister y miramos con cuidado si quedan rebabas o líneas de molde. Si recuerdas cuando hacíamos en párvulos muñecos con moldes de plastilina, sabrás que no toda la plastilina se queda con la imagen que queríamos que tuviera y que había partes que sobresalían del molde y que había que recortar para conseguir nuestro cocodrilo perfecto, lo mismo se aplica al metal. Primero cortamos las piezas una por una con atención para no estropear ningún detalle (mira las fotos de la miniatura acabada para saber si ese piquito de ahí es una porción de esculpido o un defecto de fábrica). Luego de cortarlas puede que no haya quedado ese resalto en la línea de esculpido, por lo tanto se lima para que la superficie esté perfecta. Con las piezas ya preparadas ponemos una gotita de pegamento en cada superficie a unir, esperamos unos segundos y juntamos apretando un poquito hasta que quede bien fijo. En Infinity hay piezas muy pequeñas, de modo que puedo recomendarte que le cojas prestado a tu hermana o madre unas pinzas de depilar (también hay pinzas para este propósito... ¿pero para qué gastar más dinero?) para sostenerlas. Pega la miniatura a la base y luego le añades sus partes una a una. También hay quien no pega la miniatura con todas sus piezas al principio para poder pintar a gusto, pero esa es una técnica para un curso más avanzado.

En este punto hay quien elabora la base. Un poco de cola blanca y unas piedrecitas o floc y listo.



Preparando el pintado.

Útiles: pinceles, pintura acrílica blanca, negra o gris o spray mate de los mismos colores. A esta fase se le llama imprimación. Es una capa para que el pintado subsiguiente quede bien fijo a la miniatura, además de que se puede usar para dar efectos, de ahí los partidarios de la imprimación negra o la blanca. Con el blanco los colores quedan más puros, pero es más difícil rellenar de pintura todos los recovecos; con el negro los errores de pintado se disimulan, pero apaga mucho los colores que se le aplican después; el gris aproximadamente tiene las ventajas de ambos, que sea un gris medio. Qué imprimación usar depende del pintor. Si te vale un consejo emplea blanco y luego das un lavado de negro muy diluido, con lo que ayudamos a disimular los errores del pintado y como capa base queda blanco, además que se verán más fácilmente las líneas de la miniatura. Ese es el método que suelo emplear yo.

Cómo aplicar la imprimación es sencillo. Tomamos un pincel grande y repartimos la pintura mezclada con un poco de agua por toda la miniatura, tratando que no quede espesa y que sea homogénea. Si tomamos un pincel pequeño suelen quedar los trazos y da más trabajo. Con spray, alejamos la miniatura (rodeando todo de periódico o dentro de una caja, para no manchar) unos quince centímetros y rociamos hasta que quede cubierta por completo y homogénea la capa. Ojo con mirar todos los ángulos, que a veces rociamos por arriba y por abajo se queda sin cubrir. Usa un espacio ventilado y sin polvo, porque no queremos intoxicarnos ni que el polvo se adhiera a la pintura. Dejamos secar.

La imprimación con pincel es más barata y sirve mejor para pintar miniaturas una por una, con spray gastamos menos tiempo y quizá sea más fácil controlar que la pintura no se espese por zonas


La mesa de trabajo.

Ya empezamos el pintado. ¿Qué es lo que tengo que tener a mano? Lo ideal es tener un sitio fijo que te permita pintar en menos de cinco minutos, de otro modo dará pereza sacarlo todo y guardarlo todo de nuevo. En pintura si no se trabaja un día se pierde mano, mejor es quince minutos cada día que varias horas el fin de semana.

Pinturas. Se componen de pigmento (lo que da el color) y diluyente (lo que hace que no sean polvitos, sino algo líquido). Es bueno escogerlas de antemano y que sean muchas para evitar tener que hacer mezclas continuas, si bien se pueden obtener todos los colores desde el azul, rojo, amarillo, blanco y negro esto llevaría demasiado tiempo y complica el conseguir el mismo tono de color. Separa las que uses de tu colección para que no te confundas con otros tonos de color similares. Sobre marcas, según gustos. Workshop es más espesa y seca antes, pero a veces conviene mezclar con agua o con diluyente. Gamecolor es más líquida, seca más lentamente y a veces no cubre bien el color de las capas de pintura anteriores. Modelcolor es menos resistente al roce y suelen desconcharse si usamos las miniaturas para jugar. Escoge las pinturas que más a gusto te hagan pintar y trata de que tengan acabado mate: tanto en GC como workshop hay algunas con brillo, si te pasa eso, recurre a la otra marca. Por la cobertura que tienen en cuanto a mayor cantidad de pigmento es mejor el metálico de workshop. Las tintas (“ink” o “wash”) son pigmentos muy concentrados y aguados para que se puedan hacer lavados (ver abajo), no son necesarias si sabemos mezclar bien la pintura acrílica normal con agua. Cuidado con las tintas que sean brillantes y no mate.

Agua. Emplea un vaso o dos para aclarar los pinceles, que sean transparentes para comprobar que el agua no está demasiado cargada de pintura (si pintas con blanco y el agua está sucia de rojo, estarás pintando con rosa), si es así cambia el agua. Agua tibia para no estropear el pincel. El agua caliente desencola las cerdas. No enjuagues el pincel con pintura acrílica en el mismo vaso que la pintura metálica. La pintura metálica tiene limaduras de metal, si se mezclan parecerá que pintamos con purpurina.

Paleta para mezclas. Una superficie blanca (para ver mejor el resultado de la mezcla) y lisa a ser posible, poco porosa y sin suciedad. Vale un azulejo, un plato... Trata de que sea ancha para no mezclar colores sobre mezclas anteriores aún no secas. Que no sea porosa, porque de otro modo absorvería la pintura. Alguna posibles paletas son platos de plástico (como los que se usan para los panchitos en los cumples de los nenes), un plato de cerámica viejo (o uno nuevo que sea feo y no saques a los invitados cuando comen en casa), un cenicero... etc. Hacer una paleta húmeda, que permitirá tener la pintura durante horas y horas en buenas condiciones para pintar, casera es fácil y barato. Necesitamos papel de cocina, papel cebolla y nuestra superficie de paleta habitual, que debe ser un poco aconcada. Se pone el papel de cocina sobre la paleta, se le vierte agua de modo que lo absorva pero no lo empape desbordando, y luego se sobrepone el papel de cebolla (cortando si es necesario) para que entre en contacto con el papel de cocina. Usadla, cuesta unos 20 ctms. y hará que dure horas y horas la pintura fresca.

Papel de cocina. Para secar el pincel. El papel de cocina absorbe muy bien el agua y no se pega al pincel como el papel higiénico (esto es porque las fibras se deshacen con el agua, qué pasa, sí, lo he probado). El periódico puede correr la tinta sobre el pincel y el folio en blanco no absorve. El papel de cocina también será útil para una técnica llamada pincel seco (ver abajo).

Folio en blanco, como banco de pruebas. El blanco del papel nos hará ver el tono exacto de la pintura que hemos mezclado, también podemos probar la cantidad de agua que ha absorvido el pincel o la cantidad de agua que tiene la pintura.

Luz. Prueba que la visibilidad sea buena y que la luz sea lo más natural posible. Si pintas con una luz amarillenta la percepción de los colores tomará esa tintura. Si por ejemplo colocamos amarillo junto a una luz roja, nuestra percepción nos dice naranja. Si puedes pintar con la luz del sol, mejor (aunque esto calienta las pinturas y hace que se sequen y espesen rápido, porque el sol además de iluminar, da calor). Te recomiendo un flexo de los llamados de dibujo o arquitecto, así podrás acercar o alejar el foco de luz, y que sustituyas la bombilla por una de las llamadas de luz natural, son azuladas por el aspecto externo, brillan que da gusto y cansan menos la vista.

Pinceles. Variedad, es la clave. Usa un pincel más grande para una superficie que quieras pintar mayor y, correspondientemente, un pincel más pequeño para superficies menores. Esto es porque el pincel pequeño para la superficie grande hace que se vean los trazos y que la pintura pueda quedar poco homogénea y porque el pincel grande para superficies pequeñas no da la misma precisión. Si sintéticos o de cerda de marta rusa, es al gusto. Los sintéticos tienen las cerdas más rígida y a veces es complicado que se amolden a la superficie a pintar, aunque vienen muy bien para técnicas como el pincel seco. Los pinceles de marta duran más, son más suaves al trazo, y toman mejor la pintura. Para usarlos bien no hagas que la parte metálica donde están sujetas las cerdas toque la pintura, porque terminan abriéndose como un cepillo de dientes viejo. Mira que esté bien afilado y que no haya cerdas que queden fuera de la punta. Para “afilar” el pincel hay quien lo introduce entre los labios y presiona un poco, cuidado que la pintura no sea tóxica, que esté bien aclarado el pincel, etc.; otros hacen girar entre los dedos friccionando suavemente en el folio blanco, cargado o no de pintura. Toma la pintura con la punta, comprueba en el folio en blanco el espesor, consistencia y tono de la pintura, aplica en la miniatura hasta que no quede pintura o que no corra fluidamente, enjuaga en el vaso de agua, seca, toma pintura con la punta...

Superficie de pintado
. Cúbrela con papel de periódico para no cargarte los muebles, quédate firme (nada de mesas con la pata coja) y sentado (tampoco en la cama que rebotas). Que sea lisa y quepa todo el material de trabajo. Siéntete cómodo, que la miniatura sea fácilmente visible, que no estés encogido y que no te cause problemas de espalda. Un escritorio es muy recomendable. No uses sillas giratorias, que pueden moverse sin querer y darte un disgusto.


5 oct 2009

O-Yoroi (¿IP o TAG?)

Nota para el que no lo conozca, la O-yoroi es una "Gran armadura", una armadura samurai ceremonial. Cuando las armaduras más efectivas fueron desapareciendo por mediación de las armas de fuego (algo similar a la reducción de peso por movilidad en el caso renacentista), las o-yoroi fueron quedando como expresión de riqueza y ceremonia . Regalar una o-yoroi es un sumum de respeto, máxime si el artesano es reconocido (uno de los pocos oficios a los que la clase feudal podía dedicarse sin deshonra alguna). La típica armadura samurai es ligera, de bambú y seda trenzados, con un lacado que le da ese brillo tan característico como de esmalte; las piezas pueden tener alguna filigrana. El combate del bushi-do se caracteriza por buscar el punto ciego en la armadura, si bien las katanas tienen un filo que da miedo (ahora busco un vídeo que lo demuestre), las armaduras están diseñadas para deflectar los golpes en ángulo. El "mempo" también es una pieza bastante famosa, esas máscaras bien trabajadas que trataban de inspirar temor con su aspecto de demonio. Por otro lado, las piezas eran tantas(unas veintisiete, si no me falla la memoria) y tan laboriosas de colocar se se solían ayudar de un asistente para embutirse dentro.





Ahora buscad fotos y flipad :D http://images.google.es/images?hl=es&client=firefox-a&rls=org.mozilla:es-ES:official&um=1&q=o-yoroi&sa=N&start=0&ndsp=20

De las katanas, si queréis hablaré en más profundidad otro día. Y de los ninja, y de otras armas samurai, y de misceláneas... para los frikis tirando a japos.

23 sept 2009

Infinity the Arcade Game

Motivado por los videojuegos, os planteo una forma nueva de jugar que puede ser un despiporre, una partida larga y entretenida en que sin duda tendremos nuevas formas de emplear las minis. Una palabra clave: respawn :D. Creo que puede ser buena opción para jugar partidas amistosas y buscar la muerte al envite con nuestras minis que de otro modo tendríamos a buen recaudo tras cobertura.

Regla de respawn: Cuando una miniatura es eliminada puede salir por cualquier punto de la zona de despliegue del jugador al comienzo del siguiente su turno. No añade orden al total, y debe salir gastando una orden de la reserva. Muerte súbita: si por cualquier motivo no se alcanza la victoria en 5 turnos de cada jugador, se jancela el respawn, quedando únicamente las miniaturas que ya están sobre la mesa de juego. Las antípodas deben morir por completo (en grupo de tres), las miniaturas que cuenten figuradamente como equipo no hacen respawn salvo que su controlador muera, momento en que se retiran de la mesa y hacen respawn con él (ej. auxbot en mesa, muriendo el auxilia o caso de masai con koalas). Los suplantados, camuflados y To tienen que usar sus reglas cuando estén sobre la mesa. Los paracaidistas pueden usar su nivel de paracaidismo cuando hacen respawn.

- Combate por equipos. Respawn. Cada baja puntua su coste entre 10, al llegar a una puntuación dada, sugiero, no sé, 100 puntos gana el jugador que haya alcanzado la meta.

- Combate por equipos duro. Respawn. Máximo de tres respawn por miniatura. Se anota cada muerte en la lista de ejército.

- Capturar la bandera. En el centro de la mesa se ponen dos peanas con una bandera, una de cada equipo. Cualquier mini que llegue a esa peana puede recogerla con una orden corta. El que primero haga desaparecer la bandera enemiga por su propio borde de la mesa gana.

Agujeros de gusano

Todos hemos leído que el viaje espacial que hacen las navecitas de Infinity es a través de agujeros de gusano ¿Qué es un agujero de gusano? Pues tan fácil como decir que un túnel que conduce entre dos agujeros negros. Yo creo que todo esto tiene que ver con la idea de que los físicos piensan: ¿si un agujero negro atrae en su gravedad hasta la luz y nada sale, adónde coj**** va toda esa materia? Pincho vídeo:



También hay teorías sobre si es posible viajar en el tiempo mediante los agujeros negros, mediante esos agujeros de gusano...

Camuflaje tigre

Bueno, bueno, bueno, familia. Hoy empezamos con clasecicas guiadas de pintura: un camuflaje de tigre apañado. A falta de cámara bueno es fotoshop. Aquí tenemos la mini que queremos pintar. El primer paso es darle la capa base, luces y sombras.


Luego de esto, empezamos con la punta del picel a trazar líneas, eso sí, siguiendo el volumen de la miniatura y teniendo en cuenta que si algún objeto sobresale, como una cartuchera o una rodillera, el pantalón va a continuar con el entramado tal cual iba debajo, esto es, deja alguna línea como si surgiera de debajo de ese elemento. Primero un color, en este caso el mismo que el de la rodillera, para que la mini tenga una cierta coherencia de color. Da igual si las líneas quedan irregulares y temblorosas, el caso es que tengan aspecto complicado y asimétrico.
Seguimos el proceso con otros dos colores a elegir. Yo escogí el marrón chocolate para que tuviera cierta uniformidad con las sombras que le dí a la miniatura y un gris verdoso (nunca uséis blanco puro que parecerán manchas de tipex).

Et voilá. Si la gente parpadea para enfocar el camuflaje y así poder verlo, habréis logrado el efecto que se pretende, es decir, perder el ojo (más aún cuando se trabaja en esta escala que no en ropa 1:1). Como las luces y las sombras quedan un poco chafadas por el esquema de colores, no os entretengáis en ello, con que sean simples basta. Una última capa de color viene muy bien para fundir el camuflaje con las sombras, harto recomendable, con las luces no va tan bien, porque pueden quedar colores extraños. Esta capa es una veladura de marrón chocolate (o el color con el que hayáis sombreado) en las zonas de sombra. Apenas se aprecia, pero da un puntito más de profundidad.


Mismo caso para otros colores.

Más elementos de equipo

Pensando en la infiltración y los francotiradores avanzados he parido los siguientes equipos y habilidades:

Traje ghillie: un entramado de hojas ramas o bien tiras de tela del color de la vegetación de la zona. Ayudan al esconderse. Cualquier miniatura con CO: camuflaje puede emplearlo, penaliza la tirada para descubrir a la miniatura con -2 a VOL en sus tiradas de descubrir. Las reglas se aplican con normalidad.

Tropa avanzada: la miniatura debe tener infiltración y considerarse atacante. El soldado lleva unos días de adelanto con respecto al grueso del ejército, investigando sus movimientos, mientras que permanece en secreto. Al principio de la partida, sean visibles o no las miniaturas, tiene derecho a una tirada de VOL contra todos los TO y camuflados del ejército enemigo para obligar a que se desplieguen descubiertos (antes de colocarlos en la mesa). Además puede, VOL -3 determinar si el enemigo dispone de transporte aéreo, aunque no podrá determinar el número de paracaidistas.

Silenciador. Sólo se puede aplicar a fusiles (de todo tipo) y pistolas. Es un supresor de sonido y fogonazo que se encaja enroscado en la boquilla del arma. La miniatura que dispara con un silenciador reduce el alcance del arma en 15 cm, alterando los penalizadores en consecuencia. ej. fusil +0/ +3/ -3/-5 a 5/ 25/ 45/ 105. El aparente aumento de precisión a corta distancia se explica desde que la miniatura dispone de más tiempo para apuntar (es más sigilosa) y que el tamaño del cañón es más largo. Como añadido a la regla anterior, la miniatura con silenciador actúa primero, sin ORA enfrentada, como en el caso de un camuflado saliendo de camuflaje, sólo se aplica si se dispara saliendo de cobertura total y obteniendo entonces, como resultado de esa primera habilidad corta, LdT con el objetivo u objetivos. Esta regla que sigue aplicadla sólo si el escenario lo justifica, que es muy bruta: Además, un camuflado o TO con silenciador no se descubre automáticamente al efectuar el disparo. Y esta sólo para jugar un one-man-army: Si la miniatura objetivo cae abatida antes de responder con su ORA, sólo se podrá actuar en la ORA como si no se tuviera LdT, es decir, con Alarma o Encararse, siempre y cuando esté en su ZC el objetivo. Simultaneando una granada de humo con un silenciador, la zona cuenta como de Visión nula para los que no tengan visor 2 o superior.

Miras AIMPOINT: ayudas de tiro que acercan el objetivo mediante lentes, tienen un punto luminoso de color rojo en el centro de la mira circular a fin de aumentar la precisión. Actúa como un visor X, lamentablemente da cierta "visión de túnel" por lo que la miniatura sólo puede disparar a partir de 20 cm, o bien hacer disparo de cadera, no apuntado al hombro, con un -3 a su CD. O sea, un fusil de francotirador dispara con -6 entre 0 y 20 cm, -3 entre 20 y 30 cm, etc.

Prismáticos o visor con ampliaciones: +3 a VOL en descubrir. No se pueden usar en ORA.

Cargas C4: Como batidor ha colocado ciertas trampas explosivas entre él y el enemigo. La miniatura sitúa 3 marcadores como en el caso de la habilidad minador. Actúan exactamente igual que minas, con la salvedad de que se precisa del gasto de una habilidad corta para su detonación. Aparte de esto, se pueden hacer explotar las tres simultáneamente.

Pintar artillería: Si el enemigo dispone de algún TAG o vehículo, la miniatura es capaz de pedir un ataque aéreo o artillería propia. Cuenta como la habilidad Observador de artillería sólo para este efecto. Solamente se puede emplear al comienzo de la partida, como la primera orden del primer turno de esa miniatura, después, en movimiento, los datos no son tan fiables o se corre riesgo de fuego amigo. Una segunda orden y sólo una, inmediata a la anterior resuelve un impacto idéntico a un misil disparado con munición guiada.

Movimiento cauteloso arrastrándose: Mediante lentos movimientos combando el cuerpo, el infiltrador es capaz de pasar desapercibido fuera de coberturas. Con el gasto de una habilidad larga, la miniatura que está cuerpo a tierra puede mover la primera cifra de su movimiento. Cuenta como movimiento cauteloso aunque no se vaya de una zona sin LdT a otra zona sin LdT.

Apnea: El francotirador aguanta la respiración para estabilizar el pulso, bajando su ritmo cardíaco y los movimientos de la caja torácica. Con el gasto de una orden (habilidad larga de movimiento) se obtiene un +3 a disparo. Se puede combinar con las reglas especiales: Disparo apuntado y Disparo a la cabeza (ver entradas anteriores).

Humo y espejos (regla chunga, porque da dos ORA en una): El infiltrador maneja con maestría el humo para encubrir su posición, de modo que puede sustituir las tiradas de Esquivar por Fis o CD, lanzando una granada de humo a sus pies. La granada se disipa al final del turno, como es habitual.

22 sept 2009

Pintando tankhunters

Pues bien, echando un vistazo a las miniaturas que tengo por pintar y sólo para pintar, me he topado con esa maravilla llamada tankhunter autocannon. De las minitaruas de Infinity puede contar entre mis favoritas. A la hora de escoger el patrón de la ropa, quise inspirarme directamente en el camuflaje spetnatz, antes que lanzarme por el estandarizado ACU, y he aquí dónde he descubierto información sobre este cuerpo de élite ruso.

http://ronin-corporation.blogspot.es/tags/spetsnaz/

Cuando tenga algún avance del muñequiño pintado y una cámara de fotos decente trataré de colgaros algo, de momento espero que os sirva de inspiración para los camuflajes varios.

21 sept 2009

Bakunin Bakunin Bakunin RA RA RA


El tito Bostria, preguntó hoy si preferimos Corregidor o Bakunin. He aquí mi respuesta.

20 sept 2009

Need ammo!

Algunas claves básicas sobre las balas y las armas. Como aficionado admito correcciones :D

El concepto: Cada bala lleva un casquillo cilíndrico que contiene pólvora aislada al vacío, la punta es de plomo (material maleable y tóxico) u otros, como bronce. Cuando se aprieta el gatillo un percutor golpea el centro del casquillo o en otro de sus puntos, aunque esto está menos extendido, y prende la pólvora, liberando gases y expulsando con velocidad ese plomo. La bala es el proyectil, que va unido al casquillo o vaina que contiene la carga de proyección explosiva y en cuya base o culote se aloja el iniciador. Al conjunto de bala, vaina y carga se le llama cartucho.

Calibres: hay varias formas de apuntar el calibre de una bala. Habitualmente cada bala está diseñada para un tamaño de ánima (el ánima es el tubo cilíndrico por el que transcurre la bala). Se distinguen las balas por el peso (gramaje) por el tamaño del diámetro de su cilindro (expresado en mm o en pulgadas, 9mm es .22") e incluso en la longitud transversal.

El ánima estriada: se dice del ánima que tiene una serie de guías en su interior que imprimen rotación al proyectil, ganando precisión. Si habéis visto CSI esas son las marcas que deja, por las que comparan si la bala ha salido por el mismo arma. Cuidar este tipo de ánima es importante, puesto que la bala deja más residuos con el roce a su paso que con el ánima lisa, pudiendo estorbar la precisión o incluso obstruyendo la salida del proyectil, lo que es harto peligroso para su usuario. Habitualmente es una pieza que cada x disparos tiene que ser revisada, limpiada o cambiada.

Poder de parada: Es la detención del proyectil con el impacto, cuanto mayor poder de parada se dice que tiene un arma más fácil es que el plomo se deforme al golpear (esto hace que se abra formando un disco, a la pata la llana, el agujero que hace es más gordo). El poder de parada alto tiene por contra que los deflectores, como los blindajes o kevlar de los chalecos, absorva la cinética. Un caso particularmente alto de parada es en de las balas de punta hueca (ver más abajo).

Munición hipersónica o subsónica: es la velocidad que se mide en m/s, si supera o no la barrera del sonido. La munición hipersónica tiende a atravesar los objetivos limpiamente, la munición subsónica, sin embargo, tiene mayor poder de parada. Es un concepto de física básico, la cinética obliga que el plomo prosiga su camino o no.

Un vídeo de ejemplo en el que podremos admirar un Barret .50 (quizá equiparable a nuestro autocannon tankhunter) y en el que salen comparativas de calibres.

Datos del vídeo (traduciendo): rifle de francotirador semiautomático, ha sido efectivo a más de un kilómetro y medio, comparan la bala del .223 bala estándar de los rifles americanos [AR15, por ejemplo] con la del AK, con la del barret .50, vuela a 2700 pies por segundo [822,96 m/s, para 2962,656 km/h] , mientras que los rifles de francotirador suelen necesitar entre 15 y 20 segundos para amartillarlo, el barret es capaz de disparar 10 balas en menos de diez segundos.

Hoy tenemos de menú

Algunas recomendaciones que puedan inspirarnos o hacer sinergia con nuestro bienamado juego. Seguramente muchos de vosotros ya conozcáis mucho de lo que aquí se cita, pero para los despistados...

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Películas:

Ghost in the Shell (GitS). Anime de Masamune Shirow. Podréis ver posthumanos en un mundo cibernetizado, con una tecnología bastante similar a la de Infinity, pero quizá superior en tanto que parece que cualquiera tiene acceso a la habilidad Sepsitor. Mala película, porque recorta mucho de GitS en manga, es una adaptación que se queda corta. Está dedicada a Motoko, una hacker con un cuerpo prostético por completo, sólo su ghost (su conciencia de ser) pertenece a la original. Al final se puede ver un combate contra un TAG.



Ghost in the Shell Innocence. Anime de Masamune Shirow. Aquí dan más cancha a los compañeros de Motoko: Batou y Togusa. Batou es un humano mejorado, Togusa un humano sin implantes, novato en el grupo, que proviene de la policía. Una película mucho más coherente, puesto que es totalmente original y no una adaptación. Se acerca más al cine de serie negra.



Appleseed: The begining. Anime inspirado en el manga de Shirow, más concretamente en la trama "El despertar de Prometeo". No es literal, por lo que los que hayan leído el manga aún tendrán alguna sorpresa. Pone en escena una tercera guerra mundial apocalíptica en que sólo grupos dispersos de humanos han sobrevivido, con su desarrollo y la creación de humanos sintéticos llamados bioroides. Podremos ver muchos TAG (aquí llamados Landmates) en una ambientación muy bélica. Se compagina con algunos momentos largos y lentos de politiqueo, pero merecen la pena como argumento. El estilo de animación, una 3D con cell shading es de lo más impactante, se puede tomar como calco directo para el pintado de nuestras minis.



Appleseed: Ex machina. Anime inspirado en Shirow, igualmente, pero de guión original. Tras los sucesos de la primera película, un grupo radical pone en brete a las fuerzas de seguridad. Para mi gusto este argumento cojea bastante en tanto que se ejerce un tipo de control mental inexplicado. Sin embargo, las escenas de combate son bastante inspiradoras. Mucho TAG suelto volando en esta entrega.



The shooter. Película de Antoine Fuqua, el actor principal Mark Wahlberg. En esta película podremos ver un tirador de élite retirado que es contratado para supervisar un acto oficial del presidente, previniendo otros francotiradores. Todo es una trampa y ha de huir mientras que busca cuáles son los verdaderos complotadores. Esta película es entretenida, pero las menciones a asuntos netos del sniper llaman mucho la atención: cómo improvisar un silenciador, cómo usar marcadores de viento en el área de tiro, el efecto coriolis (rotación de la tierra que hace que la bala en suspensión pueda desviarse en tiros largos), etc.



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Series:

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (GitS S.A.C.). Como hilo principal la creación y desarrollo de las actividades de la Sección 9 de la policía, especialista en asalto y delitos electrónicos. Una sociedad en un futuro cercano en que los cerebros y los cuerpos se cibernetizan.



Ghost in the Shell: 2nd GiG. Segunda temporada de la serie. Mientras que la primera trata más sobre cibernetización y su impacto en el mundo, la segunda mezcla un elemento más humano: refugiados de guerra. Un grupo misterioso da un golpe con referencias históricas aplicándolo a los métodos del momento, y no se sabe exactamente cuál es su objetivo, aunque parece vinculado a una rama extrema de los refugiados. Es bastante más bélica que la anterior.



The Unit. Un grupo de élite de soldados norteamericanos llevan a cabo operaciones encubiertas de modo que ni tan sólo el propio ejército puede tener constancia de ello. La serie refleja por un lado las actividades bélicas de los miembros (a cada cual más interesante en tanto que personalidad y habilidades) y por otro la vida familiar, en que las mujeres e hijos de los soldados toman el revelo en el protagonismo. La serie tiene una producción exquisita, más propia de una película que de una serie. Los detalles técnicos, la forma de operar, están logradísimos. La recomiendo encarecidamente a los que no la conozcan.



Ergo proxy. Serie que combina 3D y 2D en un anime de estética lograda. Ahonda en las relaciones entre los humanos y las inteligencias artificiales Autovares. Los asesinatos que cometen esos autovares dan pie a una investigación que conduce la serie. Aún viéndola ;)


19 sept 2009

Armas adicionales y empleos novedosos

Algunos juguetitos e ideas para que se apliquen si gusta.

Reglas de escenario.

Disparo apuntado: habilidad corta que supone añadir un -3 adicional a la CD de la tirada, en caso de impactar, el resultado cuenta como la propiedad Shock. La ráfaga se reduce, asimismo, a la mitad redondeando hacia arriba. Se puede emplear en ORA, pero en caso de participar en un Fuego de Supresión se reduce la ráfaga a la mitad igualmente. Sólo se puede aplicar a armas de disparo directo, no pudiendo emplearse en plantillas como chain rifle o granadas. Obviamente las miniaturas que sean inmunes a shock no reciben ese tipo de daño. Las escopetas sólo obtienen el daño adicional sobre la miniatura objetivo, no así con las que tengan la plantilla. Además no puede ser empleado con munición multi.

Disparo a la cabeza: habilidad corta que supone añadir un -6 adicional a la CD de la tirada, en caso de impactar el resultado cuenta como Shock y DA. El resto de las propiedades se corresponden a las vistas en "Disparo apuntado".

Crematorio. Habilidad larga que, tirada de Voluntad mediante, hace que todos los ocupantes de una habitación (entiéndese un espacio con cuatro paredes y techo de un máximo de 10 cm de radio) sufran quemaduras por valor del daño Fuego del arma por calor, sin añadir la propiedad fuego (así un lanzallamas pesado hará daño 14 Fuego a los que toque con la plantilla y daño 14 a los que se encuentren en los aledaños ). Aquellas miniaturas sobre las que caiga la plantilla sufren el daño habitual. Si el usuario del arma se encuentra en la habitación también ha de pasar el BLI por el daño de su arma. El fuego consume todo el oxígeno del área convirtiéndolo en un horno.

Observador de tiro. Un francotirador puede usar una miniatura con esta habilidad si se pone peana con peana. Además gana infiltración en el caso de que la miniatura equipada con rifle de francotirador lo tenga, y a su mismo nivel. El asistente de tiro toma datos visuales y se los ofrece al francotirador para que escoja sus objetivos, otorga un +2 a CD. Por contra, el observador de tiro sólo puede hacer habilidades de movimiento y siempre actúan en orden coordinada (consumiendo cada cual la suya). En caso de que muera el francotirador la miniatura puede actuar con normalidad.

Rehenes. El jugador con los rehenes apresados puede con una Habilidad Larga escudarse en un rehén. El rehén concede posibilidad de fallo como en el disparo a un cuerpo a cuerpo (es decir, -6 de margen de error) en los 180º de su encaramiento. En caso de que se impacte al rehén el secuestrador también sufre el daño (las balas atraviesan gente). El perfil del rehén básico será de Mov 10-10, BLI 0, H 1. El rehén se pierde como escudo cuando se sufra un daño de granada aturdidora o flash, pulso flash, hackeo, sepsitor o en caso de ataque CC. La miniatura con un rehén como escudo humano no puede ser objetivo de Disparo apuntado o Disparo a la cabeza.



Colección de granadas verano-otoño 2009.

Granadas de fósforo blanco. Mismo uso que las granadas, con la adición de la propiedad Fuego, aunque con daño 11 sólamente. El fósforo se libera presurizado desde el interior de la granada y prende fuego al contacto con el aire. También son conocidas como granadas incendiarias. Prohibidas por el Concilium.

Granadas flash o de fogonazo. Armas de plantilla no letales (en caso de liberación de rehenes, por ejemplo). Tienen los mismos efectos que un pulso flash pero sólamente sobre las miniaturas bajo la plantilla.

Granadas aturdidoras. Las miniaturas afectadas pierden la orientación, por cada miniatura afectada se pone la plantilla se lanza un d20 y se aplica la dispersión tal cual en el caso de los paracaidistas o las granadas perdidas. El indicador de la plantilla se pone en dirección opuesta al punto en que está encarada la miniatura. Mismo caso que la granada flash, pero añade un ruido estridente en la detonación.

Propiedades de las armas de disparo.

Calibrado. Otorga un +1 a CD.

Descalibrado. Impone un -1 a CD.

Tercera mano. Se encasquilla en caso de que la miniatura objetivo pase la tirada de BLI con un crítico en su dado. El encasquillado previene de volver a disparar ese arma hasta que no se desencasquille (habilidad corta).

Camuflaje ariadno

Algunos puede que haya que se cuestionen cómo narices funciona un camuflaje. En principio la idea es mimetizarse con el entorno de modo que el usuario quede indetectable, no es tanto que quede idéntico a la textura y colores del paisaje como que el ojo se pierda en el detalle del entramado de colores, además de en la cantidad de líneas. Es conocido que el cerebro humano tiene mayor capacidad para percibir las simetrías y las figuras geométricas, de ahí que en la ci-fi (véase por ejemplo Splinter cell, de Ubisoft) se traten de evitar los volúmenes angulosos. Excepcionalmente se emplea el llamado ghillie, que es el famoso traje de hojas. Para cada tipo de terreno se emplean esquemas y colores diferentes, en el caso de las operaciones nocturnas o los paracaidistas el color no es absolutamente negro, sino un azul muy oscurecido. Los tonos son mate, que eviten los reflejos de la luz, precisamente por este motivo es por el que se pinta la piel de la cara.

Supongo que después de ver los vídeos que pongo abajo quedarán pocas dudas sobre si es necesaria una tirada de Descubrir.

Bienvenida explicativa

En este blog os encontraréis algunos de mis trabajos como aficionado al celebrado juego Infinity, miniaturas de 28 cm. de Corvus Belli. Como no se trata de algo oficial, todo el material que aquí se exponga no contará a la hora de ponerse en la mesa de juego con un desconocido o en un torneo, mi intención no es otra que la de dar más alternativas a la hora de crear misiones con un colega en casa. Quizá no quede suficientemente testeado todo, pero para eso os tengo a vosotros ;) . Algún material que cuelgue ya se habrá visto o se verá en la web oficial, mi deseo es que quede compilado y de fácil acceso. Cualquier comentario, cualquier contribución, cualquier crítica serán bienvenidas.

Por supuesto, este material es gratuito y abierto al uso público en lo que toca a mi obra, el resto de propiedades pertenecen a sus respectivos creadores.